Alan Yarışı

4. Sınıf

Alan Yarışı

Dikdörtgenlerin alanını hesapla, hedef alana uygun şekilleri boya ve arkadaşlarınla yarışarak en hızlı doğru cevabı verip puan topla!

Araç hazırlanıyor…

i

Bu araç hakkında

Alan Yarışı, 2–4 öğrencinin aynı alan sorusunu eş zamanlı olarak çözerek tur kazanmaya çalıştığı sınıf içi matematik oyunudur. Öğretmen oyuncuları sınıf listesinden seçebilir veya adlarını elle ekleyebilir. Oyun başlamadan önce Hesaplama, Boyama ya da iki soru türünü birleştiren Karışık mod seçilir. Ardından 3, 5 veya 7 tur belirlenebilir; her tur için 15 saniye, 30 saniye, 1 dakika ya da süresiz çalışma seçeneği kullanılabilir. Oyuncuların puanları oyun boyunca ekranda takip edilir.

Hesaplama turlarında kareli zeminde verilen kare veya dikdörtgenin kenar uzunlukları gösterilir. Öğrenci alanı hesaplayıp kendi panelindeki sayı tuşlarıyla cevabını girer ve OK düğmesiyle kontrol eder. Yanlış cevapta tekrar deneme yapılabilir; ilk doğru cevap turu kazandırır. Boyama turlarında ise hedef alan birimkare cinsinden verilir ve öğrenciler kendi ızgaralarında bu alana sahip tek parça bir şekil boyar. Sil düğmesiyle boyama temizlenebilir, Kontrol düğmesiyle oluşturulan şekil sınanabilir. Lider Tablosu bölümü de oyun sonuçlarını öğrenci bazında izlemeye yardımcı olur.

1

Sınıfta nasıl kullanılır?

  1. Oyuncuları belirleme — Sınıf listesinden 2–4 öğrenci seçin veya listede bulunmayan öğrencilerin adlarını elle ekleyin.
  2. Oyun ayarlarını yapma — Hesaplama, Boyama veya Karışık modu seçin; ardından 3, 5 ya da 7 tur ile 15, 30, 60 saniye veya süresiz seçeneğini belirleyin.
  3. Yarışı başlatma — Oyunu Başlat düğmesine dokunun ve tüm öğrencilerin aynı soruyu kendi renkli oyuncu panellerinden eş zamanlı olarak çözmesini sağlayın.
  4. Hesaplama turunu uygulama — Öğrencilerin verilen kenar uzunluklarından alanı bulup sayı tuşlarıyla cevap girmelerini ve OK düğmesiyle yanıtlarını kontrol etmelerini isteyin.
  5. Boyama turunu uygulama — Hedef birimkare sayısına uygun tek parça şekli ızgarada boyamalarını, gerekirse Sil düğmesini kullanmalarını ve Kontrol ile sonuçlarını sınamalarını sağlayın.
  6. Sonuçları değerlendirme — Tur puanlarını ve oyun sonundaki sıralamayı inceleyin; tekrar oyunlarında Lider Tablosu üzerinden öğrencilerin kayıtlı sonuçlarını karşılaştırın.
✓

Öğrenciye kazandırdıkları

  • Kare ve dikdörtgenin alanını kenar uzunluklarından yararlanarak hesaplama becerisini pekiştirmesine katkı sağlar.
  • Alan ile birimkare sayısı arasındaki ilişkiyi görsel olarak kurmasına yardımcı olur.
  • Belirli bir alana sahip tek parça şekiller oluşturması, uzamsal düşünme ve problem çözme becerisini destekler.
  • Yanlış cevap sonrasında yeniden denemesi, işlem sonucunu kontrol etme ve çözümünü gözden geçirme alışkanlığına katkı sağlar.
  • Süreli turlarda doğru sonuca kontrollü biçimde ulaşmaya çalışması, dikkatini ve hızlı düşünme becerisini destekler.
  • Eş zamanlı yarışma, tur puanları ve oyuncu panelleri aracılığıyla matematik etkinliğine sınıf içi katılımını sürdürmesine yardımcı olur.