4. Tema
Toplama, çıkarma ve eşitlik için görsel modeller ve hızlı işlem oyunları: Sihirli Toplama Makinesi, Eşitlik Terazisi, çuval yarışları ve savunma oyunları.
1. Sınıf 4. Tema Ders Araçları · Sunular
4. Tema
0 içerikBu konuda sunu bulunmuyor.
Diğer içeriklere üstteki kutulardan ya da ünite düğmelerinden geçebilirsiniz.1. Sınıf 4. Tema Ders Araçları · Etkileşimli tahta araçları
4. Tema
2 içerik
Kullanım: 501Eşitlik Terazisi
Meyve ve sayıları terazinin kefelerine yerleştir, dengeyi kurarak eşitlik kavramını keşfet ve soru modunda doğru…
İçeriği incele
Kullanım: 560Sihirli Toplama Makinesi
Topları iki hazneye ekle, sihirli makineyle toplamı bul ve görsel işlem yaparak toplama becerini eğlenceli şekilde…
İçeriği incele1. Sınıf 4. Tema Ders Araçları · Oyunlar
4. Tema
5 içerik
Kullanım: 438Çıkarmalı Çuval Yarışı
Çıkarma işlemlerini doğru çöz, yarışçını zıplatarak öne taşı ve rakibinden önce bitiş çizgisine ulaş!
İçeriği incele
Kullanım: 808Toplamalı Çuval Yarışı
Toplama işlemlerini doğru çöz, yarışçını her doğru cevapta öne taşı ve rakibinden önce bitiş çizgisine ulaş!
İçeriği incele
Kullanım: 576Meyve Patlatma
Toplama işlemini çöz, doğru cevabı taşıyan meyveyi hızla bulup patlat ve hedef puana ilk ulaşan sen ol!
İçeriği incele
Kullanım: 220Çıkarma Savunması
Çıkarma işlemlerini hızlıca çöz, yaklaşan düşmanları durdur, puanlarını artır ve savunmanın şampiyonu ol!
İçeriği incele
Kullanım: 412Toplama Savunması
Toplama işlemlerini hızla çöz, yaklaşan düşmanları durdur, puanlarını artır ve savunmanın şampiyonu ol!
İçeriği incele1. Sınıf 4. Tema Ders Araçları · Testler
4. Tema
0 içerikBu konuda test bulunmuyor.
Diğer içeriklere üstteki kutulardan ya da ünite düğmelerinden geçebilirsiniz.Toplama, çıkarma ve eşitlik
Bu temada işlemler hem görsel modellerle hem de hızlı oyunlarla çalışılabiliyor. Sihirli Toplama Makinesi'nde toplar iki hazneye eklenir ve toplam görsel olarak bulunur; Eşitlik Terazisi meyve ve sayıları kefelere yerleştirerek eşitliği denge üzerinden gösterir. Pekiştirme için Toplamalı ve Çıkarmalı Çuval Yarışı iki yarışçıyı karşılaştırır, Meyve Patlatma doğru sonucu taşıyan meyveyi buldurur, Toplama ve Çıkarma Savunması ise hızlı işlem ister.
Sınıf için ipuçları
- Yeni bir işlemi yarış oyunuyla değil, makine ya da terazi gibi görsel bir modelle tanıtın.
- Eşitlik Terazisi'nde "=" işaretinin iki tarafın aynı değerde olduğunu gösterdiğini vurgulamak, ileride eşitlik sorularında yapılan hataları azaltır.
- Yarış oyunlarında rakipleri benzer hızdaki öğrencilerden seçmek, kaybeden tarafın cesaretini korur.
- Toplama ve çıkarmayı aynı hafta içinde ilişkilendirin: Sihirli Toplama Makinesi'nde 3 + 4 = 7'yi bulduktan sonra 7'den 4 çıkarınca kaç kaldığını sormak, iki işlemin birbirinin tersi olduğunu sezdirir.